Всего семь ― десять лет назад на форумах и в блогах спорили о том, существует ли профессия гейм-дизайнера или это симбиоз программиста и 3D-художника. Сегодня подобные дискуссии потеряли актуальность ― образовательные платформы обучают специалистов по созданию игр. В 2021 году в России открылись программы колледжа и бакалавриата ― первый набор абитуриентов состоялся в университете «Синергия».
Руководитель нового факультета гейм-дизайна и разработки игр Алина Павлова рассказала, чему и как учат будущих звёзд индустрии и почему игровые компании будут предлагать студентам работу, не дожидаясь их выпуска.
- Алина, расскажите о профессиях в гейм-дизайне. Какие специальности у ваших студентов?
- На нашем факультете есть две программы высшего образования: «Гейм-дизайн и дизайн игр» и «Гейм-дизайн и разработка игр». Это смежные специальности, но мы их разделили. Дело в том, что люди, которые занимаются дизайном и визуальной составляющей, отличаются от тех, кто вкладывает «мозги» в игру ― пишет код. У них разный склад ума.
У дизайнеров ― креативная деятельность. Они придумывают сценарии игр, идеи игровых механик, рисуют уровни, создают разные фичи и приколы, которые будут привлекать игроков, просчитывают игровой баланс и стратегию монетизации игрового проекта.
Разработчики отвечают за технические аспекты ― пишут коды и реализуют игровую механику, которую придумали дизайнеры. По сути, они подробно описывают, какие действия должен сделать игрок, чтобы выиграть. Или в какой угол пойдёт персонаж, чтобы что-то получить. Благодаря разработчикам игра «оживает».

На обеих программах у бакалавров есть общие дисциплины, чтобы студенты понимали, как устроена вся индустрия, и могли работать в команде.
Завершив обучение, наши выпускники получат дипломы государственного образца. У студентов, которые выбрали направление «Гейм-дизайн и дизайн игр», в графе «Специальность» будет написано: «Дизайн». А те, кто учатся по профилю «Гейм-дизайн и разработка игр», получат специальность «Прикладная информатика». Это связано с тем, что в Общероссийском классификаторе специальностей по образованию пока нет профессий, связанных с гейм-дизайном. Я надеюсь, что в ближайшее время ситуация изменится. Просто мы первые.
- У ваших выпускников будут узкие специализации?
- Нет, они будут универсалами. У бакалавров глубокое погружение во всю игровую индустрию. Выпускники-дизайнеры станут дженералистами ― смогут нарисовать персонажа, сделать пропсы (от англ. props ― реквизит; детали игрового окружения: дерево, фонарь, книга и т. п. ― Прим. ред.), 3D-модели, текстуру, отстроить механику уровня и создать игровую вселенную. Бакалавры-разработчики научатся работать с несколькими видами софта и разными игровыми движками.
- И всё это с нуля? Вообще обязательно ли быть геймером и дизайнером, чтобы стать гейм-дизайнером?
- Специальные знания не нужны. Абитуриентам бакалавриата требуются результаты ЕГЭ: разработчикам ― по русскому языку, математике и третьей дисциплине (информатике, физике, химии, иностранному языку на выбор); дизайнерам ― по русскому языку и литературе. Также им надо будет пройти тестирование на знание основ рисунка, живописи и композиции.
Студенты проходят обучение от простого к сложному. Первые уроки вводные ― мы даём основы, знакомим с софтом. Например, начинаем с создания простой формы ― человечка из пяти палочек. А когда студент усвоил базу, учим, как сделать фигуру в гиперреализме, вплоть до того, как у персонажа уложены брови. При этом не надо быть художником.

А будущий разработчик может быть вообще не знаком с программированием. Преподаватель начинает обучение с того, что буквально каждую функцию в программе переводит студенту с английского (весь наш софт пока не русифицирован). В дополнительных материалах у студента описаны все горячие клавиши, какая кнопка за что отвечает. Определения терминов мы размещаем в плашках на видео, чтобы учащиеся могли воспринимать профессиональную лексику не только на слух, но и визуально.
Только после прохождения вводных тем мы даём задания по программированию.
На видеоуроках студенты видят самого спикера и его экран ― какой код он пишет, в какой программе, что получается в результате. Все лекции находятся у учащихся в открытом доступе, их можно несколько раз пересматривать.
Если у студента возникают вопросы в ходе освоения темы, он может задать их куратору. Кроме того, мы регулярно устраиваем вебинары с преподавателями, где учащиеся в реальном времени могут получить ответы специалиста.

Мы так выстроили обучение, чтобы у студента было полное ощущение, что преподаватель ему лично передаёт знания. Наш формат, конечно, отличается от классического очного образования. Но мы сознательно отошли от того, что мне в вузе никогда не нравилось, ― долгих лекций, где дают знания, которые потом нельзя применить.
Все наши спикеры ― практики. Их уроки не нудные, они могут пошутить, поделиться лайфхаками, новостями игровой индустрии. Преподаватели общаются со студентами на одном языке, большинство из них молоды. И они вдохновляют своим примером. Учащиеся понимают, что перед ними человек немногим их старше, который достиг невероятных высот. Он уже стал артлидом компании и при этом готов взять наших студентов себе под крыло, потому что уверен в качестве их знаний.

- У вас среди преподавателей есть звёзды игровой индустрии?
- Да. Например, экспертом по курсу sound-дизайна у нас стал Рустам Шафигуллин, профессионал с уникальными для русскоговорящего населения знаниями. Он пишет музыку для кино и игровых порталов, неоднократно становился победителем конкурсов по звукорежиссуре, например, как лучший sound-дизайнер по версии ведущего международного игрового сервиса Steam 2017 и 2019 годов. У него есть награды конкурсов официальных представителей игрового движка Unreal Engine.
Шафигуллин специально прилетел из-за рубежа для записи видеоуроков. Наших студентов он будет учить, как работать с музыкой в двух самых популярных игровых движках ― Unity и Unreal Engine. Вот вам пример успешного молодого специалиста, который делится не только знаниями, но и практическими навыками.

- Как проходит обучение, мы разобрались. А зачёты и экзамены студенты сдают?
- Да. Это обычно тестовые задания с 30―40 вопросами, где можно выбрать ответ. По результатам этих тестов студенты получают оценки. Плюс они прикрепляют свою практическую работу, чтобы мы посмотрели, насколько они всё освоили и умеют применять.
После каждого урока есть промежуточный контроль ― домашнее задание. Мы следим, как студент проходит курс, нет ли у него трудностей с освоением конкретной темы. Если нужны дополнительные разъяснения ― приглашаем его на вебинар.
- Расскажите подробнее о курсовых работах. Что они из себя представляют?
- Все курсовые работы студентов ― практические, их можно смело включать в портфолио. На первом курсе бакалавриата большинство дисциплин ― общеобразовательные. Это обязательные русский язык, математика, история и т. д. Но мы внедрили две профильные дисциплины ― «История игр» и «Настольные игры», чтобы учащиеся уже понимали, как создаются первые реальные продукты. Для курсового проекта в конце первого года обучения студенты должны создать настольную игру.
- Не ожидала, что «настолки» ― тоже по вашей части.
- Да, любой игровой продукт. Всё, во что можно играть, начиная от пасьянса и шахмат, заканчивая сложными видеоиграми.
Сначала студенты создают настольную игру, потом элементарную мобильную. Затем перенесут её на ПК и в финале обучения создадут кроссплатформенный продукт, который станет их выпускной квалификационной работой.
- Довольно обширное получится портфолио.
- У бакалавров портфолио действительно будет огромным ― после каждой дисциплины они будут добавлять в него три-четыре работы. Например, по sound-дизайну это будут озвучки игровых роликов, мелодии, звуковые эффекты, по 3D-моделированию ― несколько полноценных моделей (пропсы или персонажи), по дизайну уровней ― несколько полностью собранных уровней на разных движках и т. д. Плюс полноценные игровые продукты в виде курсовых.

- Курсовая работа ― это командный продукт?
- Да. В команде ― пять человек. Курсовая работа ― это совместно сделанная готовая игра. Одни создают дизайн игры, другие ― код для неё.
По сути мы формируем готовые инди-команды, способные создавать игровые продукты, которые можно сразу выводить на рынок и даже конкурировать с крупными компаниями.
Мы общаемся со студентами, стараемся объединять их по принципу места жительства. У нас уже есть команды в Москве, Казани, Красноярске. Сейчас формируем группу в Алматы. Если у студента нет однокурсников в городе, создаём дистанционные команды, знакомим их в Zoom и проводим специальные мастер-классы по тимбилдингу. Психология отношений в коллективе в гейм-дизайне очень важна.
- А в психологии игрока гейм-дизайнеру надо разбираться?
- Обязательно. Гейм-дизайнер должен понимать, что привлечёт игрока, а что оттолкнёт. Ещё важно быть полностью погружённым в новостную повестку, потому что людей очень цепляют актуальные кейсы.
Например, почему в своё время сериал «Симпсоны» стал таким популярным? Они используют реальных людей в мультфильмах. Например, Дональда Трампа или Пола Маккартни. Также они вставляют реально существующие компании, делают пародии на мировые бренды.
То же самое происходит с играми. Сейчас есть очень много игровых платформ, где проходят онлайн-концерты. Гейм-дизайнерам стоит знать, какая звезда популярна у молодёжи, чтобы внедрить его в свою игру.
- То есть можно нарисовать Моргенштерна и превратить его в персонажа?
- Да, но для этого надо договориться с Моргенштерном об этом. И было бы здорово, если бы наши отечественные игровые порталы проводили онлайн-концерты. Кстати, это тоже работа гейм-дизайнера. Повседневная деятельность в нашей профессии связана со сценариями, нарративами, генерацией идей. Гейм-дизайн ― это сплав творческой и технической составляющих.
- Существует ли мода в профессии? Что сейчас в тренде?
- Традиционно популярны шутеры, хорроры, RPG ― они динамичные и красочные, помогают справляться с негативными эмоциями. При этом в них много юмора, там забавные персонажи. Людям всегда интересны фэнтези ― ведь там можно примерить роли, которые недоступны в реальной жизни.
С приходом пандемии с её карантинами и удалёнками в хиты вырвались игры, связанные с метамирами ― огромными виртуальными вселенными. В них есть не только индивидуальные задания, но и групповые экшены. Чтобы пройти такие уровни, надо собрать команду. Это международные интерактивные платформы, которые дают людям возможность общаться.

Обычно много шуму создают ремастеры культовых игр. В 2021 году вышли новые Battlefield и Counter-Strike. Это игры из детства с улучшенной графикой и дополнениями. Люди в них играют, потому что любят их много лет и испытывают ностальгию. Бывают и промахи, конечно, как с ремастером GTA, который вышел в ноябре. У разработчиков не получилось оправдать ожидания игроков, в игре оказалось очень много недоработок. Наших студентов мы всегда предостерегаем, что такой продукт выпускать нельзя.
- Интересно. Приведите пример, какую курсовую работу вы не примете?
- Представьте, что персонаж в игре идёт по дороге и вдруг «проваливается» в пейзаж. Игрок видит половину туловища, которая шагает по асфальту. Иногда бывает, что герой не может зайти в открытую дверь. Причинами таких багов могут быть неверный код, некачественно прорисованная текстура, недоработанный дизайн уровня.

С точки зрения продвижения игрового продукта тоже могут быть ошибки. Например, неправильное позиционирование и определение целевой аудитории. Как следствие ― завышенные цены внутри игрового продукта. Никто не будет покупать дорогостоящее оружие или скины (от англ. skin ― кожа; преображение базового внешнего вида персонажа или предмета в игре, например, одежда. ― Прим. ред.) в незнакомой игре. Этому мы тоже учим. Отдельно уделяем внимание продюсированию игровых продуктов, чтобы разработчики и дизайнеры умели их продавать. Рассказываем, как составить бизнес-план, как управлять игровой командой.
- Самый простой карьерный путь у выпускника ― выпустить продукт в составе своей команды?
- Это хороший вариант. Мы в свою очередь будем рассказывать потенциальным работодателям о достижениях наших студентов. Компаниям, с которыми мы сотрудничаем, больше не надо будет искать специалистов на hh.ru. Наша цель ― выстроить такую систему, чтобы студенты были трудоустроены ещё до момента выпуска. На игровом рынке сейчас дефицит специалистов. А у работодателей уже через два-три года будет возможность просматривать резюме и портфолио наших первых студентов. Вот почему мы такой упор делаем на практику.
- Какого возраста студенты у вас учатся?
- На бакалавриат студенты в основном приходят после 11 класса. Разработчиков берём и после 9 класса ― это уровень колледжа. А на программах ДПО (дополнительного профессионального образования ― прим. ред.) большой разброс. У нас есть курсы, рассчитанные на возраст от 12 до 99. Любой школьник может создать свою игру. Например, есть программа «Мобильная игра за 24 часа». Имеется в виду чистое время работы, а пройти курс можно примерно за два месяца. В нём есть все необходимые материалы, чтобы сделать полноценную игру, которая будет работать на любом мобильном устройстве.
Сейчас у нас учатся ребята от 13 лет. А самому старшему студенту ― 56 лет. Основная его профессия ― бухгалтер.
- Расскажите подробнее об обучении на программах ДПО. Что получат выпускники краткосрочных курсов по гейм-дизайну?
- Они получат удостоверения о профильной переквалификации или повышении квалификации. Там будет указана профессия, которую они освоили, ― 3D-моделлер, sound-дизайнер и т. д. И у выпускников программ ДПО будет три-четыре работы в портфолио – у каждого по своему профилю.

Что касается краткосрочных курсов, мы ориентировались на узкие специализации, чтобы после обучения студенты сразу могли найти работу. Например, учащийся может заниматься исключительно дизайном персонажей или только двухмерной графикой.
При этом на программы ДПО можно прийти с абсолютно нулевыми знаниями. Так же, как и на бакалавриате, обучение начинается с элементарных вещей.